- Finnes teknikker og metoder som kan benevnes som designmetodikk? Design er å skape noe. Hva representerer innovasjon med vekt på utforming av industrielt fremstilte produkter og systemer?Mange fag og utøvende yrker har sine egne metoder. De ulike samfunnsfagene har sine (sosialantropologen) og ingeniørfagene (bygningsingeniøren) har sine, og arkitekten og de ulike designfagene har sine metoder og dokumentasjonsmåter. Slik jeg ser det er metode å hente argumenter for en løsning etter en fastlagt plan. Det motsatte er påfunn!

Her er noen forenklede definisjoner av metode:

Metode, planmessig fremgangsmåte, især i vitenskap og filosofi, gjerne grunnet på regler og prinsipper. https://snl.no/metode

Den vitenskapelige metode eller prosess blir betraktet som fundamental for den vitenskapelige utforskning og tilegnelse av ny kunnskap basert på fysiske bevis – såkalt empiri eller erfaring. Den vitenskapelige metoden innebærer mange teknikker for å undersøke fenomener, finne ny kunnskap eller å koordinere og integrere gammel kunnskap. Dette grunnlaget for moderne vitenskap ble lagt i opplysningstiden av de såkalte vitenskapsfilosofene. https://no.wikipedia.org/wiki/Vitenskapelig_metode

Metodisk design versus påfunn

Designmetodikk er et sett av metoder og tilnærminger man benytter i designprosessen for å utvikle en tjeneste, en interaktiv løsning eller fysisk produkt. Det er derfor nært knyttet til designprosjekt. Et slik prosjekt kan ha flere miniprosjekt som ergonomi, teknologi, materialutprøving, bærekraft, etc. Designmetodikk undervises ved design- og ingeniørstudier og blir spesielt viktig for tverrfaglige, komplekse prosjekter med mye koordinering, der flere aktører er involvert i større og mindre designprosjekt. Det er lett å overse ting i et prosjekt og metoder er et hjelpemiddel for å unngå «påfunn».

– It is interesting that many experienced designers report the need for a clear problem to exist before they can work creatively. Designers seem to be telling us that that they are most creative when the problem is imposed upon them from outside. This might seem in conflict with some recently fashionable views on design education that students should be given free and open situations in order to develop their creativity!

– Drawing remains a central activity in the design process and the drawing itself is one of our most powerful tools of thought and communication. As a tool of thought the drawing seems to be vital to many designers. Not only does it freeze ideas and lay them open for examination, but the act of drawing seems actually to mediate creative thought processes.

Bryan Lawson 2001

bryan_lawson 9788215017457_farstad-bok ramsd

Her er noen gode representanter for systematikk i designarbeid:

Bryan Lawson, Terje Meyer og Dieter Rams

– Det er verdt å merke seg at mange erfarne designere forteller at et tydelig problem må finnes før de kan jobbe kreativt. Designerne synes å fortelle oss at de er mest kreative når problemet trenger seg på dem fra utsiden. Dette kan synes å stride mot noen tidsriktige syn på designutdanning, som sier at studentene bør gis frie tøyler for å utvikle sin kreativitet.

– Tegning er og forblir en sentral aktivitet i designprosessen og tegningen i seg selv er en av våre mest sterkeste verktøy for tanke og kommunikasjon. Som tankeredskap er tegningen en nødvendighet for mange designere. Ikke bare fryser ideer fast og legges frem for undersøkelse, men selve tegnearbeidet synes å bane vei for kreative tankeprosesser. Dette kan også gjelde tegning ved hjelp av dataprogrammer.

flume-tub4 industrialdesign

Ideer oppstår og blir overført ved kommunikasjon. En idé har ingen verdi før den er realisert. De som realiserer ideene til verdiskaping for seg selv og andre har lykkes. Kommunikasjon er av største betydning for hvordan ideene oppstår og blir utviklet. Enten kan ideene behandles individuelt eller i grupper. Det er vanskelig å foreslå klare retningslinjer for hva som gir best resultat. Innovasjonsarbeid er sterkt knyttet til usikkerhet og risiko. Jo mer nyskapende en ide og et prosjekt er, desto mer usikkert er arbeidet.

Mindre komplekse problemer som må behandles raskt, kan utføres uten flere personer involvert. Problemer og prosjekter som trenger flere faglige innfallsvinkler er avhengig av gruppearbeid. De to formene for idegenerering, individuelt og i gruppe, har hver sin tilnærming. I det ene tilfellet kommuniserer personen med sine egne tanker og ideer, enten systematisk eller intuitivt, men i gruppen blir både egne og andres ideer en del av idebehandlingen og løsningen.

Idebehandling 

Begrepet idebehandling innebærer metoder og angrepsmåter for stimulering av nye løsninger. Hva er så idebehandling for en designer? Hvilke metoder bygger designeren sin idegenerering og kreative prosess på? Bryan Lawson nevner i sin bok How designers think. fem steg i en modell for kreativt arbeid. Det kan være verdt å merke seg at de ulike fasene designarbeidet ikke er separate, slik denne analysen vil beskrive. Første steg er å søke innsikt. Med dette menes designerens registrering og erkjennelse av at der er ett eller flere problemer som har muligheten for å bli løst. Tankearbeidet rundt dem kan pågå i korte perioder, men også foregå i lengre perioder over flere år. I en designsituasjon tydeliggjøres problemene ved at input hentes inn utenfra og denne fasen startes eller avsluttes med en formulering av problemet. Fase to er forberedelse og involverer anstrengelser og overveielser som ligger i det å søke problemløsende muligheter. Dette er som regel et arbeid som krever stor og intens arbeidsinnsats, sammenlignet med den neste fasen rugeperioden. Denne tredje perioden er mer avslappende og retter seg mot arbeid som ikke er direkte og målstyrt i sin tilnærming til problemet. Steg fire i innovasjonsarbeidet kan beskrives som den magiske tiden som vi kan benevne opplysning. Her er målet å løsne problemet ved å involvere teknikker og metoder som setter i gang kreativiteten og stimulerer til forandring av tankens retning. Den menneskelige hjerne har en tendens til å finne minste motstands vei og følge gamle og kjente tankebaner, fremfor å starte en helt ny vei for å finne sannheten. Her behøves stimulerende tiltak, så rugeperioden starter derfor med å søke sannheten inntil svaret foreligger. Når vi returnerer til det opprinnelige problemet, finner vi oss selv fri til å gå i en ny retning sammenlignet med hvor vi var tidligere. Til slutt kommer vi til den femte og siste perioden, verifisering. I denne fasen skal ideene testes, vurderes og utvikles. Hyppigheten av gjennomføring og verifisering vil avsløre idéens utilstrekkelighet. Løsningsprinsippet, løsningens essens og bærende ide, vil fortsatt være valgbar. Kanskje dette vil lede videre til en reformulering av problemformuleringen og en ny periode med undersøkelse?

Sammenlignet med målstyrte mentale prosesser, inneholder kreative designfaser både intensive og mer avslappende perioder. Flere kjente designere kan beskrive tankeprosesser som skaper produktløsninger på et øyeblikk. Andre kan derimot arbeide i flere år på en løsning. Dette får en til undres om hvilke teknikker som får frem løsning raskt, i motsetning til løsninger som kommer etter mer avslappende rugeperioder. Ingen tjener på å arbeide i lange perioder uten konkrete løsninger. Vi kan selvfølgelig stille spørsmål om hvorfor noen mennesker er mer kreativ enn andre. Det hevdes at kreativitet influeres av personlighet. Målbar intelligens synes riktignok ikke å spille noen rolle for kreativt talent. Det vi vet er at designere må løse grunnleggende pålagte problemstillinger, tilfredsstille andres behov og skape vakre gjenstander (Bryan Lawson 2001). Sentralt i designarbeid står studier som vektlegger å takle og løse et problem fremfor å erverve seg omfattende teori som deretter anvendes. I designprosessen kan det foregå en mer holistisk tankegang – dette i motsetning til tanker som er styrt mot detaljer. Vi kan sammenligne holismens vesen som et reservoar av erfaring og kunnskap. Input kan gi grunnlag for utvikling av en løsning. Selve prosessen kan sammenlignes med en generator og en transformator.

Å forestille seg løsninger som ikke eksisterer synes å være en viktig erfaring i designarbeid og visualisering av ideer er viktig for å skape nye ideer. Grunnlaget for produktinnovasjon baserer seg i tillegg på anvendelse av og kunnskap om kjent teknologi ved å fremme materialers iboende egenskaper. Design handler også om å gjøre det ukjente kjent og det kjente ukjent. Det dreier seg altså om å oversette eller tolke de oppgaver som ønskes forandret, for deretter å konkretisere ideer til passende og relevante sammenhenger.

Beskrivelsen av løsningshinder kan reise spørsmål om evnen til å finne løsninger på divergerende problemer. Hva innebærer så evnen å løse designoppgaver? Designevne kan sies å ha ulike bestanddeler som alle har betydning for designerens totale skaperevne. Evnen til å se hvilke måter et problem kan angripes i prosjektarbeid, kan være ulikt utviklet hos individer. Det kan se ut som om at det å arbeide frem løsninger er forankret i evnen til å arbeide gjennom en prosess bestående av ni ulike delevner (Fredy Olsson 1978). Delevner kan ved metodetrening og praktisk løsningsarbeid utvikles og designerens totale skapelsesprosess blir dermed bedre. Dette peker mot følgende utgangspunkter for å tenke løsninger:

Varslingsevne: Evne til å oppdage eller oppfatte behov, situasjoner eller problem

Abstraksjonsevne: Evne til å få grep om og uttrykke det egentlige problemet, stille kritiske spørsmål om problemets formulering og innhold, se bort fra eksisterende eller vanlige løsninger og tenke visjonært

Analytisk evne: Evne til å dele opp problemet i dets bestanddeler og forstå de ulike delenes innbyrdes sammenheng, trenge inn i problemets egentlige kjerne og skille ut det vesentlige

Originalitetsevne: Evne til å reagere eller tenke på et uvanlig eller avvikende sett

Assosiasjonsevne: Evne der man starter fra noe eksisterende, for så å komme frem til noe annet som har tilknytning til det eksisterende ved å oppdage muligheter for å overføre løsninger mellom områder

Konkretiseringsevne: Evne til å gjennomføre og avslutte en periode i en designprosess, som danner utgangspunkt for det videre steg i prosessen der utviklingen forsettes med fordyping i løsningen

Tilpasningsevne: Evne til raskt å finne veier ut av en ny situasjon, hendelse eller løsning, uten å bli stående stille eller henge seg opp i den «første og beste» løsningen

Kombinasjons: Evne til å sette sammen kjente elementer på en annen, ny måte eller kunne sette sammen mange deler slik at de danner et helhetlig bilde

Organisasjonsevne: Evne til å fordele tid, arbeidsoppgaver og ressurser slik at unødig bruk av tid unngås

systemorientertdesign

Bilde: Norsk design- og arkitektursenter (DOGA)

Ved bruk av idegenereringsmetoder som hjelpemiddel i designarbeid, kreves det at arbeidet planlegges grundig. Spesielt er dette viktig hvis arbeidet skal utføres i gruppe. Som enkeltperson er det ofte enkelt å ta lett på planleggingen, da ingen andre enn en selv er involvert. Erfaring viser at arbeidet utføres mer rasjonelt og effektivt, hvis god planlegging vektlegges og tidsfrister overholdes.

Hver enkelt metode for idégenerering krever sin spesielle forberedelse. Hvis man arbeider i en gruppe er det fornuftig å begynne med en liten, eksperimentvillig og positiv innstilt gruppe. Det er viktig at gruppen forstår metodens funksjon og bruk. Dette arbeidet kan gjøres i korte perioder på noen dager eller foregå over en lengre fordypningsperiode på noen uker. Samlinger bør gjøres utenfor egen arbeidsplass, da slike møter krever frihet til å tenke uten forstyrelser. Å løse designoppgaver i grupper er ingen garanti for suksess. Flere levediktige produkter med unik design har blitt utviklet av enkeltpersoner. Fordelene med individuelt arbeid er muligheten til å foreta raske avgjørelser og handle raskt, uten at tid går med til frustrasjon og personkonflikt på grunn av kommunikasjonsproblemer.

Teknisk komplekse produkter trenger selvfølgelig å hente inn ulik faglig ekspertise og behovet for godt samarbeid blir avgjørende. For å få til et best mulig prosjekt, og for å få mest mulig kunnskap ut av hver enkelt deltaker, kreves trening og kunnskap om design og ledelse. Prosjektlederrollen er viktig for å få til det beste mulige resultat. Lederen må unngå gruppemedlemmer som er destruktive, saboterende og arbeider med en skjult agenda. Man bør unngå personer som er umotiverte, overbelastet på kapasitet eller tid og er med for tidsfordrivets skyld.

Design og metoder

Mennesket har til alle tider vært problembehandler og problemløser. Evnen til å abstrahere og arbeide med nye tanker har utviklet samfunnet. Denne evnen bør ivaretas og utnyttes til verdiskaping for bedriften, samfunnet og enkeltindividet. I økonomiske og tekniske miljøer kan man sjelden ta seg de friheter man selv ønsker og da er et paradoks at frihet også skaper situasjoner for kreativitet. I designarbeid handler det derfor om både frie, intuitive metoder og styrte, systematiske metoder. Mange bedrifter kan med fordel lage kreative grupper som er fokusert på nye løsninger i langt større grad enn i dag. Uavhengig om arbeidet utføres ingividuelt eller i gruppe, må målet være å frigjøre skaperevne ved å eliminere tankenes hindre og blokkeringer og tilegne seg kunnskap om problemløsende teknikker og metoder. Dette innebærer en aktiv søken for å fremme betingelser for innovative metoder, samtidig som det legges til rette for arbeidsmåter som har vist seg fremgangsrike ved søking etter nye løsningsforslag.

Hvordan velges riktig designmetode? Hvilken metode gir best uttelling i designarbeidet ut fra avmålt tid? Mange faktorer spiller selvfølgelig inn på valget, derfor finnes det ingen fasit på dette vanskelige spørsmålet. I de fleste designprosjekter synes det som om en kombinasjon av flere metoder gir best uttelling. Som tidligere nevnt peker løsningen tilbake på problemformuleringen. Problemet kan klassifiseres på ulike måter. Ved valg av metode bør derfor problemets karakter og innhold vektlegges.

Med metode menes en planmessig fremgangsmåte for å hente argumenter og søke løsninger. Feltet designmetodikk er læren om eller fremstilling av måter som designeren bruker i sin søken etter løsninger og argumentasjon. I designmiljøene bruker man begrepet designmetodikk både om innovativ tenkning og om selve prosjektprosessen. Disse griper naturlig nok inn i hverandre, selv om de har ulik metodikk. I denne boken har jeg valgt å skille disse to, ved å sette fokus på designmetodikk som ett tema og prosjekteringsmetodikk som et annet. Det er allment kjent i utdanningsmiljøer at pedagogiske programmer vektlegger problembehandling i prosjektundervisningen. Designeren er en problemløser. Spesielt bruker designeren visuelle teknikker i sin søken etter løsninger. Dette arbeidet kan være analytisk i sin tilnærming, men også ha form av mer intuitiv tilnærming av logisk karakter (deduksjon).

ous_hjelpmegdethaster_foto_designit

Bilde: Norsk design- og arkitektursenter (DOGA)

Problemer kan klassifiseres som åpne problemer, med mange løsningsalternativer, og lukked problemer, som bare har en eller et få riktige løsninger. Det finnes mye litteratur som omhandler metoder og teknikker i designarbeid. Jeg har valgt å vektlegge fire kjerneområder i løsningssøkingsprosessen og disse er:

Søkingsfilosofi: vektlegger ulike teknikker for tankenes og sansenes prosess ved en innovativ søken etter nye løsninger.

Logisk visuelle søkningsteknikker: belyser en problemstilling gjennom tegning og modellering.

Eksperimentelle søkningsteknikker: med utgangspunkt i prøving og feiling gjennom tidvis tilfeldige eksperimenter.

Undersøkelsesteknikker: har sitt utgangspunkt i testing og utprøving for identifisere potensielle forbedringsområder

Alle disse fire metodetypene har mange teknikker og alle har som mål å finne frem til nye eller forbedre eksisterende løsninger. Teknikkene fungerer som generatorer. Det er viktig å legge vekt på veksling mellom ulike uttrykksmidler – skissering, modellering, scenariespill, mental visualisering, historieskrivning, tinkering og arbeid med poetiske metaforer og bilder. Flere uttrykksmidler kan ofte gi rikere og bedre konsepter, fordi hvert uttrykksmiddel gir ulike måter å se produktet på (Erik Lerdahl 2001). Bevissthet om valg av uttrykksmiddel gjenspeiles ved valg av den designmetode som passer til det aktuelle prosjekt, en evne som bygges opp gjennom trening og erfaring. I praksis ser vi at designere utvikler sine egne sett av veiledende prinsipper og disse genererer den innledende fasen i alle typer designprosjekt. Noen starter med den praktiske oppbyggingen av produktet i modell, andre starter med å skisse produktets ytre utsende eller bruker tanken og samtalen som generator. I de fleste tilfeller er generatorens viktigste funksjon ingen ting annet enn å få designprosessen på startsporet. Det ser ut som om gode designprosesser har svært få ledene og dominerende ideer som styrer skjemaet. Ofte kan startfasen bli redusert til bare en hovedidé som designeren har mange navn på, men som oftest benevnes som konseptet eller ”den bærende ide”. Det er ikke nødvendigvis viktig å forstå den sentrale ideen med en gang i prosjektet. Tidlig i designprosessen kan den bærende ideen forme seg i bevisstheten ved å etablere en arbeidsplass, et ”prosjektrom” eller en”think tank”, som representerer et eget areal for det gjeldende prosjektet. Her samles alt materiale som berører prosjektet. Alle former for idegenerering foregår innenfor denne arbeidsplassen. Noen suksessrike designkontorer har arrangert interøret i prosjektarealer der både designeren kan arbeide individuelt eller i grupper, hvor både eksperter og oppdragsgiver trekkes inn både med sine prosjekter og ved presentasjoner (Smart Design NY).

akvafresh_01c_370

Bilde: Inventas

Gode designere må ikke nødvendigvis bruke styrende metoder i sin søking etter nye løsninger. Det karakteristiske ved det menneskelige sinn, er ikke akkurat ønsket om å bli programmert for kreative metoder. Mange designere får etter flere års erfaring en spesiell måte å tenke på, en form for tankesyntese som er en holistisk forståelse av ”den bærende ide”, der ulike parametere og forhold kobles sammen til endelig løsning.. Mange bøker er blitt skrevet om hvordan man kan tenke mer kreativt og de mest berømte av en hel serie er teknikker og metoder er blitt foreslått av Edward de Bono. Man kan si at det ikke finnes noen perfekt designmetode for å utforme suksessfulle produkter, men at innovasjonsteknikker og designmetoder for å kontrollere retningen kan være et langt steg på riktig vei.

8dc3fe932080ed9a73873b0f7d507ec8 icon096-stockholm-main img_1643